Як стати Повелителем підземель: 8 кроків

Термін Повелитель підземель (від англ. Dugeon Master-Повелитель підземель; ДМ для стислості) був придуманий Dungeons &#amp; Dragons На початку 70-х, але тепер став універсальним терміном для тих, хто грає в рольову гру (але, як правило, назва ДМ [Повелитель підземель] застосовується до підземеллях і драконів, тоді як Мі [майстер гри] вважається «ДМ» в інших рольових іграх, а не в підземеллях і Драконах.) Бути майстром підземелля легко; ви все контролюєте і просто говорите людям, що їм можна або не можна робити. Однак це далеко не правда. На вас лежить відповідальність за опис деталей, створення завдань, зберігаючи при цьому реалістичну послідовність подій у своєму підземеллі. У вас також повинні бути хороші пізнання і розуміння правил гри. Чесний ДМ залишить у всіх приємне враження, а поганий – може зіпсувати будь-яку гру. Нижче наведені правила D &#amp;D, але вони дані в більш-менш загальних рисах і можуть бути застосовані до будь-якої рольової гри.

Кроки

  1. Зрозуміти роль ДМ-опису майстра підземель, які ви могли почути, можливо, варіюються від «того, хто робить всю роботу» до «Ти тут Бог».зазвичай подібні описи є перебільшеннями людей, насправді не знають, що являє собою ДМ або несусвітньої трактуванням напівправди.
    • Будучи ДМ, ви контролюєте все і всіх, хто не є ігровим Персонажем (ІП для стислості). Це означає, що всі, з ким гравці можуть спілкуватися і все, що може їм зустрітися, знаходиться під вашим контролем. Однак не варто забувати, що мета будь – якої рольової гри-бути розвагою для всіх її учасників. Ще раз підкреслюю - для всіх. Ваша реакція на гравців, ситуації, які ви представляєте, завдання, які ви створюєте, історії, які ви придумуєте разом – все це повинно бути гармонійним, для того, щоб забезпечити приємні враження вам і вашим гравцям. Ви не граєте проти ІП-їй. Якщо вашою метою є знищення ігрових персонажів при будь-якій можливості, тоді ви майже напевно неправі.

  2. Знати правила-якщо ви є ДМ, від вас очікують того, що ви добре знайомі з правилами гри.можливо, у зв'язку з цим вам буде корисно представити себе неупередженим суддею. Точно так само, як суддя не може виконувати свої обов'язки без знання законів держави, так і ДМ не може керувати грою, не знаючи правил гри. Щоб допомогти з цим, до більшості рольових ігор додаються Вступні книги, відомі як склепіння «основних правил». Ви повинні знати все, що вважається основою, або, принаймні, мати про це уявлення. Звід правил D &#amp;D включає в себе Player's Handbook, Dungeon Master Guide і Monster Manual. На інших не варто морочитися – їх не обов'язково враховувати при грі.Ви зображуєте околиці, керуєте сюжетом і керуєте всіма елементами гри, включаючи визначення результату битв між гравцями і мешканцями підземелля. Якщо ваші гравці зіткнулися з живою істотою і вибрали план битви, ви можете вирішити, чи кидати кістки, щоб вирішити результат, і хоча правила засновані на конкретних інструкціях, ви можете використовувати свою власну думку, щоб результат гри склався найкращим чином, тим самим підтримуючи розвиток і послідовність гри. Це складне завдання, але я гарантую, що з часом вона стане легше – потрібні лише терпіння і практика.
  3. Підготуватися.Причина, по якій деякі ДМ придумують пригоди та історії і представляють їх своїм гравцям – це почуття глибокого хвилювання. Іншими рухає відчуття гармонії, яке вони можуть забезпечити або просто факт, що ти контролюєш все. А для деяких це просто сет в ігровій сесії ДМ. незалежно від того, навіщо ви це робите, то, як ви підготуєтеся, може створити або зруйнувати гру. Способів підготовки може вистачити на цілий сайт, але тут вказані основи для тих, хто став ДМ в перший раз. Пам'ятайте, що кожному підходять різні способи і найкраще використовувати те, що зручно вам. Чи не намагайтеся нічого робити через силу. Повторюю, що в кінцевому підсумку гра повинна розважити всіх. Якщо ви відчуваєте, що вас це напружує, як робота, припиняйте, не замислюючись.
    • Якщо у вас немає часу між іграми-подумайте про створення модулів. Вони будуть даватися гравцям на певних рівнях із завданнями, що поміщаються на сторінці. Це найлегший і швидкий спосіб керувати грою, оскільки більша частина зроблена за вас. Вам потрібно всього лише прочитати квест. Передбачається, що ви прочитаєте кілька сторінок раніше, ніж зупиніться на кожній сесії перед тим, як почати наступну, щоб заздалегідь освіжити свою пам'ять перед грою.
    • Якщо у вас є кілька годин між іграми-створення модуля все ще є непоганим варіантом. Однак ви можете переписати частини модуля так, щоб він відповідав грі або індивідуальної сюжетної лінії(ям), які ви створюєте для ІП-їй. Зміна описів локації або переміщення знайденого скарбу в модулі разом з елементами даних, більше відповідних вашим гравцям – непогані і легкі варіанти для початку. Набираючи досвід, з часом ви можете почати переводити цілі бої з одного модуля і вписувати їх в інший. Це дозволить вам не тільки вибрати кращі частини з іншого посереднього модуля, але і здивувати гравців, які читали цей модуль або стикалися з ним раніше!
    • Якщо у вас є багато часу або вам дійсно подобається складати історії – можна придумувати свої пригоди. ДМ-новачкам все ж рекомендується спочатку слідувати модулю, просто, щоб дотримуватися тільки однієї головної концепції в даний момент часу (вивчаючи правила). Однак вам дуже захочеться щось змінити і самим писати нові сценарії. Для початку можна брати сутички з опублікованих робіт і пов'язувати їх між собою, потім поступово замінювати опубліковані роботи своїми власними.
  4. Робити нотатки - під час і відразу після ігрової сесії. переконайтеся в тому, що ви накидали кілька заміток про те, що зробили гравці, що робили ваші Не ігрові персонажі, як Ваші інші не ігрові персонажі (НП) і погані хлопці відреагують на нові події, імена НП-їй, яких ви вигадали на ходу і інші деталі, які можуть здатися вам важливими. Це допоможе зберегти послідовність і дозволить вам використовувати НП-їй, придуманих раніше, щоб вони з'явилися знову. Побічним ефектом є те, що Ви зможете обмежити число НП-їй, які задіяні в історії, що зведе плутанину до мінімуму і дозволить вам більш розвинути їх сюжетну лінію або показати її з нового боку.
  5. Змиритися з помилками-часом все йде не так, як ви планували. чи була ця помилка викликана недотриманням правил, або плутаниною щодо того, як заклинання може вплинути на НП, або ваше ретельно розписане пригода довелося не до душі гравцям, які вважають, що НП не повинен вибиратися навмання – це набагато цікавіше, ніж квест із серії «врятувати принцесу», так як часом у всіх бувають труднощі. Часто. Краща зброя в арсеналі будь-якого ДМ - це здатність і бажання справлятися з обставинами.
    • Якщо проблема полягає в розбіжності з приводу правил, не дозволяйте цьому зірвати вашу гру. Витратьте всього-на-всього пару хвилин на те, щоб виправити все, поки даний персонаж не помер в результаті. Спокійно поясніть, як буде працювати ваше правило і домовтеся обговорити його після гри або між сесіями і продовжуйте. Ніщо не вбиває гру Швидше, ніж 15 хвилинна перебранка між двома людьми, в той час як інші в групі нудьгують. Краще намагатися грати чесно, а не псувати гру, намагаючись кожен раз зробити все правильно.
    • Якщо проблема полягає в тому, що гравці зробили те, чого ви не планували, не передбачали або не хотіли...скажіть «так» або, принаймні, не кажіть «ні». Деякі ДМ виправляють ситуацію на ходу-зробіть це, якщо зможете. Якщо вам так незручно, попросіть невелику перерву (люди можуть сходити в туалет, поїсти або що-небудь в цьому роді), в той час як ви запишете кілька ідей і складете короткий загальний план для нового і захоплюючого напрямку, по якому вони будуть рухатися... і воно приведе нас до...
  6. Золотому правилу ДМ-гравці завжди роблять те, про що ви ніколи навіть не думали і ні за що не могли собі уявити.неважливо, скільки рішень або дотичних ви планували - є ймовірність того, що ви все ж упустили одне. Краще змиритися з реальністю зараз, інакше ви приречете себе на досить часті розчарування, коли це станеться...знову, і знову, і знову. Не варто засмучуватися з цього приводу! Цей момент збереже гру захоплюючою і непередбачуваною, що може принести вам дуже багато позитиву.
  7. Бути впевненими в собі.це має не тільки вирішальне значення, але і зробить гру веселіше. Ніхто не захоче грати, коли майстер підземелля каже " м-м-м...ну, так, ... ти тільки що знайшов печеру. А в печері ... є ... м-м-м...біс. М-м-м ... що ти будеш робити?"Замість цього слід сказати:" Ти натрапив на печеру, і що ж ти знайшов? Біса, прикинь! Що ти будеш робити?"Хорошим способом розвинути впевненість є підготовка. Пам'ятайте, що до тих пір, поки ви не скажете, що це Існує, ніхто не дізнається про те, що знаходиться на тому листку паперу, що лежить за вашим екраном. Чи читаєте ви це відразу або змінюєте деталі, у міру розвитку подій, поки ви не скажете гравцям про те, як це слід розуміти з самого початку. Використовуйте це у ваших інтересах.
  8. Увійдіть в роль, будьте креативними і досить практичними.не потрібно просто бубоніти про те, що відбувається навколо; змінюйте свій голос для того, щоб показати, що вам це дійсно цікаво. Додавання характерних особливостей різним НП - ам також додасть родзинку в ваше підземелля. Крім того, мета пригоди-це побачити і пережити щось нове. Поставтеся до своїх описів і сценаріїв творчо – надайте кожній локації і взаємодії свій особливий шарм. Але і не перестарайтеся зі своєю креативністю. Існує річ під назвою " віра в запропоновані обставини», і вам не завадило б її встановити. Незважаючи на те, що ви можете робити вигляд, що перебуваєте в світі фантазій, де магія – звичайна справа, існують все ж правила гри. Працюючи в рамках цих принципів, ви зможете знайти золоту середину між захоплюючою фантастичною історією і жалюгідною пародією, де все виглядає надумано і тупо.

Поради

  • Одне з найважливіших якостей ДМ - це здатність швидко міркувати. Може статися те, чого ви ніколи не очікували. Гравці можуть вбити людину, у якого вони повинні були вивідати необхідну інформацію або може виявитися, що вони пішли саме в ту частину міста, обробку якої Ви ще не закінчили. Створюйте це в міру розвитку подій, просто переконайтеся в тому, що ви зробили замітки, щоб згодом з них можна було зібрати історію.
  • Замість того щоб боротися з Ордою слабших монстрів, іноді набагато приємніше битися з кількома сильнішими монстрами. При боротьбі з Ордою слабаків вам доведеться часто кидати кістки. Битва з сильними монстрами має на увазі те, що ви більше зможете сфокусуватися на індивідуальній стратегії.
  • Коли ви тільки почали, грайте з друзями; не напружена і знайома група людей набагато більше допоможе кожному навчитися грати, особливо якщо ви можете приколюватися.
  • Нарада - з часом, граючи з одними і тими ж геймерами, ви будете базікати протягом пари хвилин перед початком гри. Це в порядку речей. Це допомагає гравцям зібратися, дає вам час на те, щоб ще раз перевірити, чи є у вас все, що потрібно і підготуватися відповідати на питання, які можуть виникнути у гравців або навіть шанс дізнатися, хто чим займався після вашої останньої гри. Однак не дозволяйте цьому затягнутися. Приблизно від 15 до 30 хвилин. Якщо це триватиме довше-вважайте, що ви пропалюєте день (ну, майже день...).
  • Не потрібно «не дозволяти» комусь робити щось. Якщо ви намагаєтеся зробити так, щоб ваші гравці пішли в певне місце, не кажіть просто "вам не можна сюди ходити" , замість цього скажіть щось на зразок " одна леді каже, що тільки що &#lt; щось цікаве&#gt;сталося там, &#lt; звідки ви хочете їх відправити&#gt;. Ви не хочете перевірити? Ви також можете змусити їх аналітично уявити, з якою ймовірністю їх персонаж захоче піти у напрямку...в такому випадку, знизьте вус»рівень складності)".
  • Дайте назву склепу-почніть придумувати імена склепів після своєї першої гри. Згодом вам знадобляться Імена, тому починайте складати список тих Імен, які здадуться вам цікавими або справлять на вас враження. Моїм улюбленим все ще залишається Озелл (він був прикольним хлопцем!).
  • Розважайтеся. Це може здатися важким, але потім стане легше. Просто отримуйте від цього задоволення. Якщо ваші гравці помітять, що вам не весело, у них теж зіпсується настрій.
  • Опис дуже важливий у D &#amp;D. На відміну від фільмів або телевізійних шоу, гравці фактично просто дивляться на вас. Чим краще ваші описи, тим більш виразними вони будуть здаватися вашим гравцям, а ваша гра буде краще. (Наприклад: брудний сморід протікає перед входом в печеру. Вода просочується вниз навколо зовнішньої частини її пащі, розпадаючись на два крихітних потоку вздовж кам'яного дна. Здається, що в скелі є рифлений канал.)
  • Книги не обов'язкові для всіх гравців; ви можете прекрасно грати і без них, але ДМ повинен мати хоча б по одній копії кожної книги – так можна буде поділитися з усіма гравцями.
  • ДМ–новачкам дуже рекомендується обмежитися тільки склепіннями правил при встановленні ситуацій / правил для себе і гравців. Не вся додаткова література складена відповідно до стандартів, і у вас швидко знайдеться гравець, набагато перевершує інших за потужністю. Загалом, це непогано.
  • Хороший ДМ не може бути просто суддею (тобто ви завжди повинні використовувати ідеї, що стосуються підземелля, за межами мережі), так що часом використовуйте їх, але нехай вони будуть вашими власними (додайте своїх монстрів і т.д.), але створюйте підземелля самостійно, використовуючи свою уяву.
  • В цілому є 2 види майстрів підземелля: той, що вбиває всіх ігрових персонажів в найперші мікросекунди і той, якому подобається влаштовувати пригоди для ігрових персонажів; ви можете вибрати те, що вам до смаку.

Попередження

  • Не дозволяйте іншим гравцям залякувати вас. Все, що ви скажете, вважається вищим законом у вашому підземеллі.
  • Слід знати, коли ви надаєте гравцям занадто багато або недостатньо інформації, а коли – в самий раз. Відповідайте на питання коротко, і не видавайте занадто багато інформації.
  • D &#amp;D може викликати залежність, як і всі ігри. Дозволяйте собі відпочивати від гри духовно і фізично; можливо, більшості ДМ-ів вистачить навіть п'ятнадцятихвилинної перерви кожні три години. Чи не вимотуйте себе або своїх гравців (просто це може привести до втрати настрою, і гра стане менш приємною).
  • Не дозволяйте своїм гравцям диктувати вам, як все "повинно" бути за романами або опублікованими розповідями. В іншому випадку людина, яка прочитала тридцять романів, заснованих на цьому світі, може спробувати маніпулювати вами за допомогою своїх знань. Коли мова заходить про те, що існує, а що – ні, останнє слово, в кінцевому рахунку, належить ДМ. але все ж краще зберігати баланс – співпрацюйте з ними для того, щоб з'єднати деякі деталі, якщо тільки це не дасть нікому надмірних переваг.
  • Регулюючи процес, час від часу ви можете опинитися в делікатній ситуації. Пам'ятайте, що зло не тупе, це просто зло. Будучи ДМ, ви зобов'язані бути на всіх трьох сторонах: хорошою, поганою, а також встигати стежити за декораціями.
  • Остерігайтеся правителів, адвокатів і метагеймерів, які грають в рольові ігри і не грайте гру за них лише для того, щоб їх покарати. Замість цього придумайте цікаві способи розправитися з їх персонажами під час гри.
  • Бажаючи зробити своє підземелля складним, не варто робити його нездійсненним. Який в цьому сенс, якщо він буде дуже складним для ІП (ігрового персонажа)?
  • Деякі люди дійсно хочуть навчитися грати в D &#amp;D, деяким може бути просто цікаво те, чим ви займаєтеся, а деякі можуть просто грубо висловити свою думку. Будучи ДМ, обов'язково виявляйте повагу всім трьом видам людей. З першої групи ви зможете вивудити кілька нових гравців (на додаток до вашого нового ДМ-ству), у другій групі можуть знайтися люди, які з часом захочуть грати, а третя група, можливо, розвінчає міф. В крайньому випадку, вона навчить ваших гравців, як себе вести в таких ситуаціях (так як час від часу деякі гравці можуть перестаратися).
  • Деякі люди можуть подумати, що деякі моменти вашої підземної історії дурні (монстри вилуплюються з гарбузів, що ростуть на сусідній фермі, всі НП-жи є чужоземними загарбниками), але це їхні проблеми, а не ваші. Зрештою, це ваша історія.


Джерела

  1. Dungeons &#amp; Dragons Core Rulebook II: Dungeon Master Guide (ISBN 0-7869-2889-1)
  2. Robin's Laws of Good Game Mastering
  3. Originally printed by Steve Jackson's Games (ISBN 1-55634-629-8), but later incorpoated and reprinted specifically for Dungeons &#amp; Dragons within the Dungeon Master Guide II (ISBN 0-78693-687-8). Note that the DMG2 isNot a "Core" book.
  4. Role-Playing Mastery - By: Gary E. Gygax (ISBN 0-39951-293-4)
  5. Roleplaying Tips - Free Online Resource -[1]

Ще почитати: