Як створити текстову гру (з ілюстраціями)

Текстова адвенчура або ж інтерактивна белетристика (interactive fiction, для стислості – IF) є найстарішим жанром комп'ютерних ігор, що має в наші дні відносно невелику, але віддану фанатську базу. Вони, як правило, знаходяться у вільному доступі, використовують незначний обсяг обчислювальної потужності, а, найкраще те, що ви можете створити таку гру, без необхідності освоювати навички програмування.

Частина1З 3:
Вибір програмного забезпечення

  1. Спробуйте Inform 7. Inform 7-популярний і багатофункціональний інструмент для створення текстових ігор (частіше званих інтерактивної белетристикою). Його мова програмування виконана у вигляді звичайних пропозицій англійською, одночасно надаючи повну функціональність. Inform 7 безкоштовний і доступний для систем Windows, Mac і Linux.
  2. Використовуйте Adrift для зручного створення гри на Windows. Adrift - черговий популярний, проста мова і компілятор інтерактивної белетристики. Оскільки він покладається на графічний інтерфейс, а не на кодуванні, в ньому без праці можуть працювати люди, не знайомі з програмуванням. Adrift поширюється безкоштовно і доступний тільки для систем Windows, хоча створені з його допомогою гри можна запустити на будь-якій операційній системі або навіть в браузері.
  3. Якщо вам знайомі Основи програмування, спробуйте освоїти TADS 3. Якщо ви бажаєте підійти до створення текстової гри, як до проекту кодування, TADS 3 може виявитися найбільш комплексним програмним забезпеченням для даного завдання. Робота в ньому пройде ще глаже, якщо Ви знайомі з мовою програмування C++ і/або Javascript. [1] TADS 3 безкоштовний і доступний для таких систем, як Windows, Mac і Linux.
    • Версія TADS 3 Для Windows (і тільки вона) йде разом з доповненням «Workbench», завдяки якій програма стала ще більш доступною для людей, необізнаних в програмуванні, і в цілому більш зручна для використанні. [2]
    • Програмістів може зацікавити це докладне порівняння Inform 7 і TADS 3.
  4. Ознайомтеся з іншими варіантами. наведений вище інструментарій є найбільш популярним, але існують і інші програми, які знайшли визнання спільнотою інтерактивної белетристики. [3] якщо жодна з перерахованих програм вас не зацікавила або ви бажаєте вивчити інші варіанти, спробуйте наступні аналоги:
  5. Спробуйте варіант на основі браузера. ви можете відразу приступити до справи без попередніх завантажень з допомогу одного з наступних інструментів:
    • Quest (аналог інструментарію IF, представленому вище)
    • Twine (простий у використанні графічний редактор)
    • StoryNexus (гравець вибирає один з наданих варіантів, замість того, щоб вгадувати текст для введення; StoryNexus розміщує вашу гру онлайн; має в наявності засоби монетизації)

Частина2З 3:
Приступаючи до роботи

  1. Ознайомтеся з текстовими командами. у більшості текстових ігор для того щоб просунутися далі, необхідно ввести команду. Люди, які грали раніше в інтерактивну белетристику, будуть очікувати від вашої гри наявність певних команд, на кшталт «вивчити (об'єкт)» і «взяти (об'єкт)». [4]
    • Технічна документація або довідка для обраного програмного забезпечення повинна познайомити вас з цими командами і тим, як додати їх в гру.
    • Найчастіше в грі присутні додаткові унікальні команди, починаючи від «вертіти кийком» і закінчуючи «косити газон». Подібні дії повинні бути очевидні для гравців, якщо тільки ви не вставляєте їх в якості жартів або великодніх яєць, ніяк не впливають на проходження гри.
  2. Розплануйте карту і/або рух гравця. найбільш поширеною формою інтерактивної белетристики є вивчення різних місць, які зазвичай називають "кімнатами", навіть якщо вони розташовані на відкритому повітрі. Для початку непогано б створити одну-дві кімнати для вивчення гравцем, потім ще пару кімнат, потрапляння в які зажадає нескладних пошуків або вирішення головоломки, і велику головоломку, над якою доведеться попітніти і досконально все вивчити.
    • Крім того, ви можете створити проект, в якому головну роль буде грати вибір гравця, а не вирішувані ним головоломки. Це може бути емоційна історія, заснована на відносинах гравця з іншими персонажами або сюжетна кампанія, де гравець буде приймати безліч рішень, щоб в більш пізніх сценах побачити їх наслідки. Ви можете використовувати географічну карту або» кімнати", які виступають в якості подій, а гравець буде просуватися по сюжету декількох сцен, що описують те, що відбувається.
  3. Зверніться за допомогою щодо синтаксису. якщо ваша перша кімната працює не так, як ви Того хочете або ви просто не знаєте, як домогтися бажаного результату в наявній програмі, пошукайте меню «інструкції» або «довідка», а також файл «Read Me» в папці з програмою. Якщо і цього не достатньо, задайте своє питання на форумі сайту, де ви завантажили програмне забезпечення або на загальному форумі інтерактивної белетристики.
  4. Створіть вступ і першу кімнату. як тільки у вас виявиться базове планування вашої гри, напишіть короткий вступ для опису гри, поясніть незвичайні команди і попередьте про вікове обмеження, якщо таке є. [5] потім зробіть опис першої кімнати. Спробуйте зробити обстановку якомога цікавіше, так як більшість гравців кинуть гру, побачивши порожню кімнату. Ось приклади того, що в першу чергу повинні побачити гравці, почавши гру (позначені для зручності):
    • Введення: заради цієї яхти вам довелося погасити всю свою колекцію купонів на безкоштовний пудинг і тепер її забирає у відкрите море. Бог явно вас ненавидить. Треба б сходити, подивитися, чи в порядку Люсі після шторму. Здається, на той момент вона була в машинному відділенні.
    • Логістика та попередження про зміст: Ласкаво просимо прогулянку на яхті зі скупердяем. Введіть "перевірити купони", щоб побачити наявну колекцію. Використовуйте команду " погасити (назва купона)", щоб скористатися цими таємничими предметами. Увага: гра містить сцени насильства і канібалізму.
    • Опис кімнати: ви стоїте в кубрику, обробленому дубовими панелями. Залізна двоярусна ліжко перекинулася під час шторму, а єдиний матрац, Порваний і мокрий, лежить під міні-баром. У північній частині кімнати знаходиться закриті двері.
  5. Створіть команди для першої кімнати. Придумайте, яким чином гравець зможе взаємодіяти з кожним згаданим вами об'єктом. Принаймні, вони повинні бути в змозі "вивчити» або "вивчити" кожен предмет. Ось кілька прикладів команд, які гравець може використовувати і відображається в результаті їх дій текст:
    • Вивчити матрац - набитий гусячими пір'ям вищої якості, більшість з яких в даний час плавають по кімнаті. Мокрий і пахне випивкою.
    • Вивчіть - ви втомилися і одягнені тільки в порваний рожевий халат, натягнутий за мить до вибухнула бурі. Халат має кишеню і бавовняний пояс.
    • Відкрити двері - дверна ручка повертається, але двері не піддається. Схоже, щось важке тримає двері з іншого боку.
  6. Перетворіть першу кімнату в просту головоломку. відповідно до класичного початку, гравець повинен знайти вихід з кімнати. Головоломка не повинна бути складною, просто прикладом того, що являє собою ваша гра. Вона також повинна навчити гравця уважно читати опис і шукати підказки. Наприклад, після введення команд, гравець повинен зробити наступне:
    • Підняти матрац - в ту ж секунду вам в ніс вдарив сильний запах текіли. Тепер зрозуміло, чому матрац був мокрим... ви відкинули його в сторону і витерли руки об халат.
    • Вивчіть - Ви стоїте в кубрику, обробленому дубовими панелями. Залізна двоярусна ліжко перекинулася під час шторму, а єдиний матрац, Порваний і мокрий, лежить осторонь. У кутку стоїть міні-бар. У північній частині кімнати знаходиться закриті двері. На підлозі лежить розбита пляшка.
    • Підняти пляшку - ви піднімаєте розбиту пляшки з-під текіли. Ніколи не знаєш, що може стати в нагоді.
    • Вивчіть - Ваш гаманець на місці. Ю-ху!
    • Вивчіть - Хоч ви і віддали купони на безкоштовний пудинг, але в гаманці ще залишилися купони на екстрений випадок. Зараз в наявності у вас є Купон на брухт і Купон на свисток .
    • Погасити ломик - ви взяли в руки купон на лом і прочистили горло. Купон спрямовується геть, а секундою потому важкий лом падає вам в руки.
    • Відкрити двері за допомогою брухту - ви вставили брухт в щілину дверної коробки і сильно натиснули. Вас злякало раптове гарчання по той бік дверей. Ще одна зусилля і ви відкриєте двері, але до того часу краще мати зброю напоготові.
    • Відкрити двері за допомогою брухту - на цей раз двері більше нічого не тримало. Вона відчинилася без праці, відкриваючи шлях величезному сірому вовку, що дивиться на вас! Думайте швидко - ви можете вибрати лише один варіант.
    • Вдарити вовка за допомогою пляшки - ви потрапили розбитою пляшкою прямо в ніс Вовку. Він заскулив і помчав геть. Шлях на півночі тепер відкритий.

Частина3З 3:
Шліфування та дороблення гри

  1. Дієслова та іменники повинні бути очевидними. як творець, ви будете так добре знайомі з термінами, що запам'ятайте їх напам'ять. Іншим же людям доведеться керуватися всього парою фраз. Кожного разу, коли ви додаєте нову команду або об'єкт, особливо якщо це важливо для просування гри, обов'язково зробіть його очевидним і зручним у використанні.
    • Завжди використовуйте працюючі назви предметів в описі кімнати. Наприклад, якщо гравець заходить в кімнату і бачить опис «картини», терміном для цього об'єкта обов'язково повинна бути «картина». Якщо ви через недбалість використовуєте термін» зображення", гравцям доведеться гадати, як з нею взаємодіяти. [6]
    • Дозвольте використання синонімів до дієслів. [7] поміркуйте, яким чином гравець спробує використовувати об'єкт. Наприклад, кнопка повинна реагувати як на» натиснути на кнопку«, так і на»натиснути на кнопку". У випадку з противником, то його можна "атакувати», «вдарити», «врізати», а також" використовувати (будь-який предмет, який можна використовувати в якості зброї) на (ім'я противника)".
  2. Зробіть головоломки реалістичними. не дозволяйте вашій ретельно продуманій головоломці порушити занурення читача в сеттінг. Припустимо, ви перевершили самого себе і придумали головоломку, що включає в себе шолом вікінгів, динамітну шашку і бджолиний вулик, але ці предмети нереально виявити на якомусь космічному кораблі або в шкільному класі. Тим самим ви порушите логічність сеттінга, а дивовижні предмети будуть прямо кричати: «використовуй мене для головоломки». [8]
    • Створення декількох варіантів вирішення однієї головоломки робить їх більш реалістичними, так само як і використання одного предмета в декількох головоломках або різними способами.
    • Головоломки повинні бути доречними. Ваш персонаж повинен відчувати необхідність вирішити ту чи іншу загадку. [9]
    • Уникайте штучних головоломок, на зразок веж Ханоя, лабіринтів і логічних загадок. [10]
  3. Будьте чесні з гравцями. олдскульні адвенчури славляться своїми жорстокими результатами, на кшталт «Ви взяли камінчик, тим самим викликавши лавину, що поховає вас під собою. Кінець гри"» У наші дні гравці хочуть, щоб їхні навички були винагороджені. Окрім необхідності уникати випадкових смертей гравців, ось кілька дизайнерських рішень, про які слід пам'ятати: [11]
    • Важливі події не повинні призводити до випадкових смертей. Здебільшого, якщо гравець зрозумів, що робити, він повинен досягти успіху в 100% випадках.
    • Розкидайте натяки для складних головоломок і не додавайте більше двох уявних шляхів до вирішення завдання.
    • Не додавайте головоломок, які не можна вирішити при першому проходженні, наприклад, якщо для цього потрібне вивчення наступної області або головоломок з наслідками, які в разі неправильного рішення призводять до смерті.
    • Немає нічого поганого в тому, щоб назавжди перекрити якусь область в процесі гри, якщо перед цим гравець буде попереджений. Якщо якийсь вибір призводить до неможливості пройти гру, гравець повинен про це знати, а гра – відразу закінчитися, щоб гравець залишив всі спроби без надії на перемогу.
  4. Додайте кінцівки. Витратьте якийсь час на те, щоб зробити кожну кінцівку цікавою. Якщо гравець програв, перед ним все одно повинен з'явитися значний шматок тексту, що описує подію і закликає спробувати ще раз. Якщо гравець виграє, напишіть довге тріумфальне закінчення і надайте йому провести пару додаткових дій, смакуючи перемогу в спеціальній фінальній кімнаті. [12]
  5. Шукайте поради та натхнення. є десятки, якщо не сотні статей на Brass Lantern , Interactive Fiction Database і IFWiki , де ви зможете відточити свої навички в спеціалізованих темах про те, як створити правдоподібного персонажа або як програмувати об'єкти зі складними взаємозв'язками. Можливо, більш важливою є велика колекція текстових ігор на IF Archive , , де ви зможете знайти вподобані ігри і особисто в них зіграти. Ось кілька сайтів, з яких варто почати:
  6. Бета-тест. закінчивши створення гри, пройдіть її кілька разів. Постарайтеся охопити всі можливі розгалуження в грі, а також пророблення речей в «дивній» послідовності, яку ви не планували. Після того, як ви виправите будь-які виниклі помилки, підключіть до справи друзів, членів сім'ї або гравців в інтерактивну белетристику в Інтернеті, щоб вони теж провели тестування вашої гри. Нехай вони поділяться думкою про складні або нудні моменти гри, і подумайте про те, щоб внести зміни або включити додаткові рішення.
    • Зберігайтеся частіше або використовуйте команду скасування, якщо така є, щоб ви могли випробувати різні шляхи без необхідності кожен раз починати спочатку.
  7. Вихід гри. деякі програми для створення текстових ігор мають онлайн-платформу, на яку Ви можете завантажити гру. Більш поширеним варіантом є завантаження гри на IF Archive і розміщення опису на IFDB .
    • Для отримання відгуків, викладіть посилання на вашу гру в соціальних мережах і форумах інтерактивної белетристики.
    • Переважна більшість текстових ігор поширюється безкоштовно. Ви можете зробити її платною, але якщо це ваш перший проект і у вас немає фанатської бази, не варто очікувати великого ажіотажу.

Поради

  • Щоб вашу гру помітили, відправте її на один з численних з існуючих if конкурсів. Участь в більшості з них безкоштовне, а в підсумку в вашу гру зіграють кілька людей. Якщо вона буде цікавою, ваша популярність виросте.

Попередження

  • Деякі сюжети і сеттинги побиті до такої міри, що стали вже кліше, і лише завдяки вмілому сценарію домагаються успіху, не викликаючи нудьгу у бувалих гравців в інтерактивну белетристику. Намагайтеся уникати побудови історії навколо амнезії, спогадів, повсякденних справ (житлових або офісних), а також простих людей, які потрапляють у світ героїчного фентезі. [13]

Ще почитати: