Як грати в крикет: 14 кроків (з ілюстраціями)

Крикет-одна з найпопулярніших ігор в Азії, Великобританії, Австралії, Новій Зеландії та багатьох інших країнах. Якщо вам завжди хотілося пограти в цю гру або якщо ви живете в країні, де крикет не дуже популярний, але вам хотілося більше дізнатися про нього, то приступайте до читання цієї покрокової інструкції, що описує основи гри в крикет.

Частина1З 3:
Підготовка

  1. Придбайте спорядження. для належної гри в крикет потрібно кілька одиниць спеціалізованого спорядження. Потрібні, як мінімум, шість стовпців крикетної хвіртки, чотири поперечини, дві біти для крикету і один м'яч. У більшості команд є форма і захисна екіпіровка для гравця, що охороняє хвіртку (вікет-кіпера).
    • Стовпці і поперечини-це дерев'яні деталі, які використовуються для складання хвірток, одного з найважливіших об'єктів в крикеті. Установка хвірток більш детально описана в кінці цього розділу.
    • Біта для крикету-велика біта, виготовлена з вербової деревини, плоска з одного боку і опукла для більшої міцності з іншого. По м'ячу потрібно бити плоскою стороною біти, щоб відбити його на більшу відстань.
    • М'яч для крикету подібний бейсбольному за розміром і складом, але зшитий по прямій лінії на зразок тенісного м'яча і складається з двох півсфер, з'єднаних швом. М'ячі для крикету традиційно червоного кольору з білими швами; в даний час для кращої видимості на великих матчах іноді використовуються білі м'ячі.
    • Форма для крикету включає довгі штани, сорочку (з коротким або довгим рукавом) і взуття. Більшість гравців у крикет носять бутси (шиповане взуття) для кращого зчеплення з полем, але це не обов'язково. У матчах з традиційним червоним м'ячем форма обов'язково повинна бути білою або білою з відтінками.
    • Уікет-кіпер (гравець, який приймає м'яч), може надягати Захисне спорядження, подібне спорядження кетчера в бейсболі: рукавички з перетинками, щитки для гомілок і лицьову маску. Іншим гравцям носити Захисне спорядження не дозволяється.
  2. Вивчіть поле для крикету. у крикет грають на великому Овальному полі. У центрі поля розташована прямокутна майданчик, яка називається пітч. Межі поля повинні бути чітко розмічені по зовнішній його кромці.
    • Пітч-це зона, звідки гравець, що подає м'яч (пітчер, боулер), подає м'яч відбиваючому гравцеві іншої команди (бетсмену). Правила гри встановлюють довжину пітча в 22 ярди (20,12 м), а ширину – в 10 футів (3,05 м).
    • Поле для крикету згідно з правилами гри не повинно бути обов'язково овальним, але, як правило, воно має саме таку форму.
  3. Розмітьте кризи. зони пітча діляться на сегменти лініями, які називаються кризами ("складками"). Існують чотири типи кризів:
    • Поппінговий криз, який іноді називають беттерінговим, відзначає межі, за якими бетсмен може бути виведений з гри польовий (захищається) командою шляхом ран-ауту.
    • Два поворотних кризу проходять паралельно довжині пітча, по одному з кожного його боку. Вони впираються в поппінговий криз і йдуть до кінця пітчу.
    • Боулінговий криз проходить паралельно поппінговому між двома поворотними, розділяючи зону за поппінговим кризом на дві прямокутні ділянки. Подає гравець до своєї подачі повинен стояти на боулінговому кризі або за ним.
    • Межі пітча відзначені кризами, що утворюють прямокутний відкритий простір в центрі пітча. Крім кордонів поля, більше на ньому ніякої розмітки немає.
  4. Встановіть хвіртки. хвіртка – це споруда з трьох увіткнутих в землю кілочків, званих стовпцями, з двома перекладинами, які протягуються крізь борозенки між кожною парою стовпців (лівий-центральний і центральний-правий). У більшості випадків бетсмен, чия хвіртка позбулася поперечини в результаті удару м'ячем, вибуває, тому захист хвірток-це важлива складова нападу.
    • Хвіртка повинна бути 28,5 дюймів (72,4 сантиметра) у висоту і мати загальну ширину між трьома стовпцями в 9 дюймів (22,9 сантиметра).
    • Хвіртки розташовують так, щоб Центральний стовпець знаходився в середині боулінгового кризу, а два інших стовпці були на рівній відстані від нього на кризі. На кожному боулінговому кризі встановлюють по одній хвіртці, таким чином, всього в пітчі їх дві. У процесі гри бетсмени стоять перед своїми хвіртками.

Частина2З 3:
Концепції та правила

  1. Засвойте мета гри. як і для більшості польових ігор, мета в крикеті набрати більше очок, ніж у команди-противника, які заробляються пробігами від однієї точки до іншої до того, як закінчиться час гри або вас виведуть з гри ран-аутами захисники, які називаються "польовий командою". Команда з бітами називається "відбиваючою".
  2. Вивчіть основи ігрового процесу. у крикеті кожна команда складається з 11 гравців. Додатковий 12-й гравець може перебувати в запасі на випадок травми, але ніяк інакше використовувати його не можна. У будь-який момент часу у польової команди на поле повинно знаходитися 11 гравців, тоді як у команди, що відбиває повинні бути два гравці, які називаються бетсмени. Щоб заробити очки, бетсмени намагаються вдарити по м'ячу після того, як його подасть боулер з польової команди, а потім помінятися місцями без ауту.
    • Всі позиції на пітчі мають свої офіційні назви. Гравець, що подає м'яч, називається боулером, а бетсмен, що стоїть навпроти боулера, називається страйкером. Інший бетсмен, що стоїть біля боулера в далекій від страйкера частині пітча, називається нон-страйкером. І, нарешті, гравець польової команди, що стоїть за хвірткою на стороні поля страйкера, називається вікет-кіпером.
      • Інші позиції мають звичайні назви, жодна з яких не є офіційною.
  3. Вивчіть структуру гри. у крикеті, як і в бейсболі, використовуються спеціалізовані терміни, що описують кожен відрізок гри. Залежно від тривалості матчу, кількість іннінгсів може становити від одного до двох на команду. Кожен іннінгс може містити скільки завгодно "оверів", які представляють собою серії подач. У наступних пунктах наведено більш детальний опис цих елементів гри:
    • Кожен раз, коли боулер подає м'яч, незалежно, чи потрапив по м'ячу страйку, проводиться підрахунок очок. Після того, як боулер подасть м'яч 6 разів в одному напрямку, оголошується "овер". При Овері боулера повинен замінити новий гравець-боулер. Боулери не можуть подавати кілька оверів поспіль, але вони можуть повертатися вже після однієї подачі іншим боулером. Тому, теоретично, два боулера можуть, міняючись місцями, подавати протягом усього іннінгса. Коли оголошується овер, позиція боулера переходить з одного кінця пітча в інший.
      • Це також означає, що між оверами можуть змінюватися і Страйкери, в залежності від того, на якому кінці пітча вони знаходяться в момент оголошення овера. Страйкери також змінюють один одного в залежності від того, скільки було виконано ранів, оскільки боулер змінює свою позицію тільки при Овері. Наприклад, якщо виконано тільки один ран, у страйкера і нон-страйкера змінюються краю пітча, в результаті чого на наступній подачі нон-страйкер стає страйкером.
    • У будь-який момент, коли бетсмен оголошується вибулим, він повинен покинути поле і замість нього повинен вийти інший гравець його команди. Якщо польовій команді вдалося заробити 10 вибувань за іннінгс, то іннінгс оголошується завершеним, оскільки більше не залишиться бетсмена, який міг би стояти на другій позиції пітча. Способи вибування бетсмена будуть розглянуті пізніше.
    • Іннінгс-це одиничний період гри для всієї команди, що відбиває. У коротких різновидах крикету для кожної команди дозволено певну кількість оверів за іннінгс; як тільки ця кількість досягається, іннінгс закінчується внічию, навіть якщо Польова команда не заробила 10 вибувань. У найпрестижнішій і професійній різновиди крикету-тестовому крикеті, дозволяється кількість іннінгсів не обмежена, тому більшість іннінгсів зазвичай закінчуються після 10 вибувань. По завершенні іннінгса Польова і відбиваюча команда міняються місцями, і починаються іннінгси для польової (тепер – відбиваючої) команди.
      • Тестові матчі тривають максимум 5 днів і проходять по шість годин на день. У найкоротшій і широко поширеній формі крикету, Twenty20, дозволений один іннінгс на команду, а максимальна кількість оверів за іннінгс становить 20. Матчі Twenty20 зазвичай тривають лише кілька годин.
  4. Засвойте важливість хвірток. хвіртки – це центральна частина крикету. Один з основних способів виведення бетсмена з гри-збити м'ячем одну або більше перекладин з його хвіртки, що називається "зламати" хвіртку. Існує кілька умов, при виконанні яких дана ситуація призведе до вибування:
    • Якщо боулер зі своєї подачі зможе потрапити прямо в хвіртку страйкера і зруйнувати її, страйкер вважається вибулим з подачі.
    • Якщо бетсмен знаходиться за межами одного з поппінгових кризів на пітчі, то боулер може зруйнувати його хвіртку, або вдаривши по ній рукою з м'ячем, або потрапивши м'ячем безпосередньо по ній. У цьому випадку бетсмен оголошується вибулим в результаті ран-ауту.
    • Оскільки нон-Страйкери часто залишають поппінговий криз, коли боулер збирається виконати подачу (подібним чином гравці в бейсбол відходять від баз в очікуванні рана до наступної бази), боулер може вивести нон-страйкера з гри, зупинивши подачу і зруйнувавши кошик до того, як він повернеться на криз. Це також вважається вибуванням по ран-ауту.
    • Якщо страйкер, намагаючись вдарити по м'ячу, не потрапив по ньому і заступив за поппінговий криз, вікет-кіпер може зламати хвіртку, піймавши подачу і вдаривши хвіртку м'ячем, що призведе до вибування. Цей тип вибування також називається "стампд".
    • Якщо страйкер навмисно використовував будь-яку частину свого тіла, щоб заблокувати удар м'яча по хвіртці, він вибуває згідно з правилом "нога перед хвірткою". Зазвичай для цієї ситуації використовується скорочення LBW (leg before wicket).
    • Якщо страйкер випадково вдарив по своїй хвіртці і зруйнував її, то він вважається вибулим в результаті "удару по хвіртці". Вибуття в результаті удару по хвіртці відбуваються незалежно від того, що зруйнувало хвіртку, але трапляється тільки тоді, коли страйкер намагався вдарити по м'ячу або вдарив по м'ячу і намагається перебігти на інший кінець пітча.
      • З іншого боку, якщо страйкер вдарив по м'ячу, і він влетів в калинтку нон-страйкера, нон-страйкер не вибуває. Боулер все ще може підняти м'яч і кинути його в хвіртку нон-страйкера, щоб вивести його з гри.
  5. Дізнайтеся інші способи виведення бетсмена з гри. крім хвіртки, є й інші способи вивести бетсмена з гри. Деякі з них зустрічаються досить часто, інші ж рідкісні, і якщо відбуваються, то тільки на іграх вищих рівнів. Рішення про деякі більш технічні вибування можуть прийматися тільки суддею-ампайром, двоє (або іноді троє) з яких знаходяться на полі в будь-який момент часу.
    • Страйкер вибуває по "кот-ауту", якщо гравець польової команди зловив м'яч до того, як він торкнеться землі. Це найпоширеніший тип вибування. Якщо польовий гравець, який зловив м'яч, заступив за лінію розмітки за межі поля, бетсмен заробляє 6 ранів. Це правило діє, якщо гравець зловить м'яч за межами поля або заступить за лінію після того, як зловив його.
    • Якщо бетсмен без біти торкнеться м'яча рукою без попереднього дозволу польової команди, то він вибуває за "торкання м'яча руками". Це правило не поширюється на потрапляння м'яча в бетсмена після подачі і інші випадкові торкання.
    • Якщо бетсмен намагається рукою або тілом відкинути м'яч, вже знаходиться в грі (як правило, захищаючи свою хвіртку), або заважає спробам польової команди повернути м'яч в пітч і заробити вибування, він вибуває за "перешкоджання польовим". Однак, біг, при якому бетсмен знаходиться між польовим гравцем з м'ячем і хвірткою бетсмена, не заборонений.
    • Якщо страйкер вдарив по м'ячу двічі, не маючи наміру відкинути м'яч від своєї хвіртки, його оголосять вибулим. Бити по м'ячу двічі для того, щоб збити польових гравців з пантелику, суворо заборонено.
    • Якщо бетсмен оголошується вибулим, а новий бетсмен не виходить на поле протягом двох хвилин, то він оголошується вибулим за правилом "таймд-аут".
  6. Додаткові очки. існує кілька умов, відповідно до яких можуть присуджуватися Додаткові рани. Вони виділяються окремо з метою підрахунку середніх показників гравців, але для визначення переможця ідентичні будь-яким іншим типам ранів. До чотирьох додаткових типів відносяться:
    • При оголошенні "ноу-бола" в результаті подачі не за правилами, бетсмен може вибути з гри тільки в результаті ран-ауту, торкання м'яча руками, перешкоджання польовим або подвійного удару по м'ячу. Рани, що зараховуються при оголошенні "ноу-бола" вважаються додатковими, і кожен ноу-бол, кинутий боулером повинен бути компенсований іншим кидком в тому ж Овері. (Таким чином, боулеру, один раз викинув "ноу-бол", для досягнення овера потрібно буде зробити 7 подач, а не 6.)
      • Якщо в разі "ноу-бол" не було зароблено жодного рана, один ран все одно додається до очок команди.
    • Коли боулер подає уайд-бол, команда, що відбиває, автоматично заробляє один ран. Як і у випадку додаткових очок, які даються за "ноу-бол"," уайди " повинні бути відшкодовані боулеру шляхом додавання подач до його оверу.
    • Якщо страйкер спробував вдарити по м'ячу, але промахнувся, а вікет-кіперу не вдалося зловити м'яч, то бетсмен може спробувати заробити ігрові рани. Такі рани називаються "баями".
    • "ліг-бай" відбувається тоді, коли страйкер намагається вдарити по м'ячу битою, але відбиває його тілом. "Ліг-Баї "в іншому ідентичні звичайним"баям". "Ліг-Баї" не можна заробити, якщо страйкер не намагався відбити м'яч.

Частина3З 3:
Гра в крикет

  1. Облаштуйте пітч. по одному бетсмену стоять на кожному кінці пітча, за поппінговим кризом, але перед боулінговим кризом. Боулер теж стоїть в одному кінці пітча, стартує за боулінговим кризом, і подає на інший кінець. Бетсмен, якому подає боулер, є страйкером, а бетсмен на тому ж кінці, що і боулер – нон-страйкером.
    • Вікет-кіпер стоїть на злегка зігнутих ногах за хвірткою страйкера і боулінговим кризом. Його робота-ловити м'яч, якщо страйкер промахнеться або відмовиться бити по м'ячу. Якщо вікет-кіпер успішно зловить м'яч, то страйкер зазвичай оголошується вибулим.
    • Інші 9 гравців польової команди можуть стояти в будь-якому місці поля за умови, що вони стоять поза пітча.
  2. Подайте м'яч. Боулер починає свій рух за болінговим кризом і подає м'яч кидком до того, як він досягне поппінгового кризу. Подача в крикеті завжди виконується через плече, абсолютно рівною рукою. М'яч може один раз відскочити від пітча до того, як він долетить до страйкера, але цей дотик не обов'язково.
    • Якщо боулер заступає за поппінговий криз під час подачі, ампайри оголошують "ноу-бол". Бетсмени можуть бігти, як якщо б вони відбили м'яч, але не можуть вибути крім як відповідно до особливими правилами, наведеними вище.
    • У різних боулерів свої стилі рухів, одні можуть стрімко бігти для швидкої подачі, інші – роблять пару кроків вперед і закручують складну подачу. При найшвидшому кидку м'яч може розвивати швидкість до 145 кілометрів на годину, що, враховуючи коротку довжину пітча, вимагає від страйкера надзвичайно швидкої реакції.
    • Подача повинна досягти страйкера на лінії талії або нижче. Якщо вона прийшла вище або вийшла за бічні межі пітча, то її оголошують "уайд-бол" або "ноу-бол", особливо в тому випадку, коли м'яч пролетів недалеко від страйкера, але занадто високо, щоб по м'ячу можна було вдарити.
  3. Відбийте м'яч і біжіть. Страйкер може спробувати відбити м'яч плоскою стороною біти. Існує кілька видів страйків, і кожен має свої переваги над іншими. Як тільки страйкер відбив м'яч, він і нон-страйкер можуть почати бігти від одного кінця пітча до іншого, міняючись місцями. Якщо обидва бетсмена зможуть успішно перебігти на інший бік пітча, то оголошується один ран, і зараховується одне очко. Якщо ж який-небудь з бетсменів оголошується вибулим перш, ніж він добіжить до далекого кінця пітча, то окуляри не зараховуються.
    • Бетсмен не зобов'язаний бігти після того, як він відбив м'яч. Поки бетсмен залишається за поппінгової розміткою, йому не загрожує велика частина вибувань, тому іноді доцільніше не бігти.
    • Бетсмен, успішно заробив ран, може негайно розвернутися і спробувати заробити ще один, і робити це до тих пір, поки Польова команда не зможе вивести з гри одного з них по ран-ауту. Взяття більше 4 ранів за подачу буває дуже рідко але це можливо.
    • Якщо бетсмен відіб'є м'яч за межі поля, і м'яч відскочить від землі хоча б раз, то автоматично присуджуються 4 рана. Якщо м'яч не відскочить від землі, перш ніж впаде за межі поля, зараховуються 6 ранів.
  4. Завершіть гру. грайте відповідно до обраного Вами типу гри, поки не буде досягнуто відповідну кількість іннінгсів. Переможе команда з найбільшою кількістю очок.

Поради

  • У крикеті існує багато інших менш значних правил і деталей, які потрібно знати, не кажучи вже про стратегію крикету. Використовуйте цю інструкцію як початковий пункт вивчення основ гри і доповнюйте Ваші знання інформацією з більш докладних джерел.
  • Між подачами гравцям дається дві хвилини на те, щоб підготуватися до наступної. Це відповідний момент для того, щоб бетсмени обговорили подальшу стратегію. Якщо ви граєте бетсменом, обов'язково повертайтеся на свою позицію до закінчення двох хвилин.
  • Само собою зрозуміло, що в крикет завжди грають тільки влітку, на відкритому повітрі і зазвичай між годиною дня і шістьма годинами вечора. Тому під час гри може бути дуже жарко. Обов'язково користуйтеся сонцезахисним кремом, надягайте головний убір і пийте багато води.

Ще почитати: